Rambler's Top100
"Knowledge itself is power"
F.Bacon
Поиск | Карта сайта | Помощь | О проекте | ТТХ  
 Базарная площадь
  
О разделе

Основная страница

Группы обсуждений


Тематический каталог обсуждений

Архив

 
 К н и г и
 
Книжная полка
 
 
Библиотека
 
  
  
 


Поиск
 
Поиск по КС
Поиск в статьях
Яndex© + Google©
Поиск книг

 
  
Тематический каталог
Все манускрипты

 
  
Карта VCL
ОШИБКИ
Сообщения системы

 
Форумы
 
Круглый стол
Новые вопросы

 
  
Базарная площадь
Городская площадь

 
   
С Л С

 
Летопись
 
Королевские Хроники
Рыцарский Зал
Глас народа!

 
  
ТТХ
Конкурсы
Королевская клюква

 
Разделы
 
Hello, World!
Лицей

Квинтана

 
  
Сокровищница
Подземелье Магов
Подводные камни
Свитки

 
  
Школа ОБЕРОНА

 
  
Арсенальная башня
Фолианты
Полигон

 
  
Книга Песка
Дальние земли

 
  
АРХИВЫ

 
 

Сейчас на сайте присутствуют:
 
  
 
Во Флориде и в Королевстве сейчас  10:27[Войти] | [Зарегистрироваться]
Обсуждение темы:
Оберон-технология: особенности и перспективы


Тематика обсуждения: Оберон-технология. Особенности, перспективы, практическое применение. 

Количество сообщений на странице

Порядок сортировки сообщений
Новое сообщение вверху списка (сетевая хронология)
Первое сообщение вверху списка (обычная хронология)

Перейти на конкретную страницу по номеру


Всего в теме 6256 сообщений

Добавить свое сообщение

Отслеживать это обсуждение

Обсуждение из раздела
Школа ОБЕРОНА

<<<... | 6046—6037 | 6036—6027 | 6026—6017 | ...>>>
Всего сообщений в теме: 6256; страниц: 626; текущая страница: 23


№ 6036   13-12-2007 23:31 Ответить на это сообщение Ответить на это сообщение с цитированием
Ответ на »сообщение 6035« (Qr)
___________________________

Если речь o сравнении xds vs Visual C++, то xds может проигрывать процентов 20-30, что действительно очень неплохо. Если же сравнивать ББ и Visual C++, то ББ будет проигрывать уже ФАКТОР 2-3.

Откуда сии факторы-то? У меня вот другие были:

http://www.inr.ac.ru/~blackbox/Oberon.Day/talks/ftkachov.pdf

Вообще неплохо понимать, что оптимизатор может делать, а что нет, чтобы в мистику не впадаться.
И когда факторы цитировать, объяснять за счет чего они взялись -- например, оптимизация floatingpoint-арифметики или вынос из цикла скрытых подвыражений в вычислении индексов 2-мерного массива (когда цикл по второму индексу) и т.п.
Без таких объяснений метать цифры мало смысла.


№ 6035   13-12-2007 16:53 Ответить на это сообщение Ответить на это сообщение с цитированием
Ответ на »сообщение 6009« (Илья Ермаков)
Ну вот хоть какое-то число (+/-10%) названо, правда что оно означает пока все еще загадка.
Если речь o сравнении xds vs Visual C++, то xds может проигрывать процентов 20-30, что действительно очень неплохо. Если же сравнивать ББ и Visual C++, то ББ будет проигрывать уже ФАКТОР 2-3. Алгоритмикой будем исправлять? Или может все-же сначала стоит действительно довести ББ до ума в смысле производительности, а народ потом и сам потянется?
___________________________

Ответ на »сообщение 6005« (Александр Феоктистов)
___________________________

+/- 10% НИЧЕГО не решают. Оптимизировать надо на уровне алгоритмики, в любом случае.
Плюс, сейчас на дворе многоядерки уже, и самое главное требование к языку, выходящее на первый план, - хорошая поддержка параллелизма. И она у нас скоро будет (мне, например, игровой проект на ББ интересен в первую очередь тем, чтобы на нём эту поддержку опробовать...) А С/С++-сники пускай себе с семафорами и мьютексами колдыбаются, как в каменном веке :-Р


№ 6034   13-12-2007 13:39 Ответить на это сообщение Ответить на это сообщение с цитированием
Ответ на »сообщение 6029« (info21)
___________________________

Ответ на »сообщение 6028« (Илья Ермаков)
___________________________
Надо взять конкретную задачу из типичных, и на ней попробовать.
После двух задач-решений можно уж и обобщать.

Пробовать-то нужно, но сначала нужно сделать прототип для пробований. И хочется как можно удачнее этот прототип продумать "априори", чтобы ближе к центру мишени попасть и меньше перецеливаться потом...


№ 6033   13-12-2007 13:22 Ответить на это сообщение Ответить на это сообщение с цитированием
Ответ на »сообщение 6008« (Как слышно? Приём!)
___________________________

Ответ на »сообщение 6005« (Александр Феоктистов)
___________________________
>>> значит за время между фреймами 1/25 секунды нам нужно просчитать ...

Нет, не значит. Почему обязательно каждый кадр обсчитывать?
Есть экстраполяция, есть тупёж в конце концов.
Кстати, слишком умные боты - это жутко.
Забавно, если они тупят и толкаются.
Игрок чувствует мощь своего интеллекта :)

дело не в ботах, или не полностью в них :)
как вам понравится, если интерактивная деталь мира будет действовать не по правилам?
Например, брошеный камень не будет падать, костёр не будет гореть,
а монстр не будет умирать, из-за того, что их не успели обсчитать в этом обороте колеса игровой сансары :)


№ 6032   13-12-2007 12:54 Ответить на это сообщение Ответить на это сообщение с цитированием
Ответ на »сообщение 6030« (Mirage)
___________________________


Куда еще-то? AOW/AOW2 весьма известные игрушки. КР так и вовсе едва ли не лучшая отечественная.


Я имел ввиду что-то настолько популярное, что входит в десяток тех, о которых даже я (не геймер) слышал ;) Что такое "казуалки" я тоже не знаю. Ну да ладно, все равно спасибо за информацию.


Что касается больших игр, то всевозможный middleware (всякие движки и т.п.) делается с С/С++ интерфейсом, т.к. больше рынок. А без middleware нынче мало кто делает игры.


Ну интерфейс - не аргумент. Никто не мешает писать на дельфе с C/C++ интерфейсом. ;)


№ 6031   13-12-2007 12:46 Ответить на это сообщение Ответить на это сообщение с цитированием
Ответ на »сообщение 6029« (info21)
___________________________

Ответ на »сообщение 6028« (Илья Ермаков)
__________________________
Надо взять конкретную задачу из типичных, и на ней попробовать.
После двух задач-решений можно уж и обобщать.
Здесь, конечно, Базарная площадь, можно и поболтать. Но ........

Дык по конкретной задаче и так заранее предсказывается, насколько она "симметричная" по взаимодействию. Речь о том, является ли для большого множества задач клиент-серверная схема настолько значимой, чтобы поддержать её непосредственно.


№ 6030   13-12-2007 12:14 Ответить на это сообщение Ответить на это сообщение с цитированием
Ответ на »сообщение 6023« (pepper)
___________________________

А что-нибудь более популярное? ;)

Куда еще-то? AOW/AOW2 весьма известные игрушки. КР так и вовсе едва ли не лучшая отечественная.
Среди популярных нынче казуальных игрушек написанных на Дельфи много. Причем обычно CPU в казуалках основную работу делает.
Что касается больших игр, то всевозможный middleware (всякие движки и т.п.) делается с С/С++ интерфейсом, т.к. больше рынок. А без middleware нынче мало кто делает игры.


№ 6029   13-12-2007 12:10 Ответить на это сообщение Ответить на это сообщение с цитированием
Ответ на »сообщение 6028« (Илья Ермаков)
___________________________

... Однако 50%, если не больше, случаев распределённого взаимодействия, наверное, относится к схеме "клиент-сервер", т.е. "запрос-ожидание ответа". ...

Методическое замечание:
Считаю априорные рассуждения ковырянием-в-носу.
Надо взять конкретную задачу из типичных, и на ней попробовать.
После двух задач-решений можно уж и обобщать.
Здесь, конечно, Базарная площадь, можно и поболтать. Но ........

(Прошу прощения за занудство.)


№ 6028   13-12-2007 10:45 Ответить на это сообщение Ответить на это сообщение с цитированием
Вопрос снят... Скачал и посмотрел примеры.
С сообщениями и их обработкой всё очень красиво, ну прям Оберон :-) Естественно, со скидкой на отсутствие динамической расширяемости (таблица диспетчерирования сообщений строится на базе информации этапа компиляции - параметризация шаблона типом сообщения). Плюс выйти на распределённость этого механизма в С++ очень трудно, если вообще возможно.

Фактически, получился Эрланг на С++.
Тогда у меня такой к Вам вопрос:
Вы ввели только однонаправленные неблокирующие сообщения (т.е. "послал-забыл"). Ответ предполагается отдельным сообщением. Я сам прорабатывал когда-то такую схему (много Блэкбоксов, каждый может послать сообщение определённой процедуре другого, ответ приходит обратным сообщением, между посылкой и приёмом сообщения среда просто ждёт - готова к приёму любого сообщения). Однако 50%, если не больше, случаев распределённого взаимодействия, наверное, относится к схеме "клиент-сервер", т.е. "запрос-ожидание ответа". И фактически блокировку до прихода ответа нам придётся воспроизводить в системе состояния актёра (эта блокировка возникнет не на уровне рантайма, но на уровне логики автомата, просто потому, что она должна возникнуть по логике задачи). Так вот над каким вопросом я думаю - почему тогда не оставить блокирующую посылку сообщения с ожиданием ответа на уровне примитивов? (в эрланге-то ясно почему, ибо язык функциональный, состояния исключены). С другой стороны, это усложнит диспетчерирование потоков, т.к. сейчаc в своей библиотеке между посылкой запроса и приходом ответа Вы можете перекинуть поток на "оживление" любого другого актёра, а в этом случае контекст потока нужно сначала сохранить, потом опять восстановить... Либо вообще не трогать этот поток, но тогда количество одновременно оживляемых клиент-серверных актёров резко снизится...


№ 6027   13-12-2007 10:01 Ответить на это сообщение Ответить на это сообщение с цитированием
Ответ на »сообщение 6020« (Стэн)
___________________________

Ответ на »сообщение 6013« (Илья Ермаков)
___________________________
Можно и такие:
http://stanonwork.blogspot.com/2007/11/act-o.html
Кстати, я ее тестировал до более чем 1'000'000 активных объектов, и все очень даже стабильно...

Респект за ссылку (я уже когда-то смотрел, но подзабыл, да у Вас и обновления появились). Если не возражаете, я Вам ещё позадаю вопросы.
А один прямо сейчас есть:
как синтаксически описываются сообщения? Т.е. сообщение - в терминах языка оно у Вас что? Просто поток байт? Или struct? Есть ли статический контроль?


<<<... | 6046—6037 | 6036—6027 | 6026—6017 | ...>>>
Всего сообщений в теме: 6256; страниц: 626; текущая страница: 23


Добавить свое сообщение

Отслеживать это обсуждение

Дополнительная навигация:
Количество сообщений на странице

Порядок сортировки сообщений
Новое сообщение вверху списка (сетевая хронология)
Первое сообщение вверху списка (обычная хронология)

Перейти на конкретную страницу по номеру
  
Время на сайте: GMT минус 5 часов

Если вы заметили орфографическую ошибку на этой странице, просто выделите ошибку мышью и нажмите Ctrl+Enter.
Функция может не работать в некоторых версиях броузеров.

Web hosting for this web site provided by DotNetPark (ASP.NET, SharePoint, MS SQL hosting)  
Software for IIS, Hyper-V, MS SQL. Tools for Windows server administrators. Server migration utilities  

 
© При использовании любых материалов «Королевства Delphi» необходимо указывать источник информации. Перепечатка авторских статей возможна только при согласии всех авторов и администрации сайта.
Все используемые на сайте торговые марки являются собственностью их производителей.

Яндекс цитирования