 |  | |  | |
| Город | Кривой Рог | | Дата рождения | Январь, 12, 1982 год. | | О себе | Полное имя Кода Виктор Николаевич, 20 лет. Хобби: программирование. Попытаюсь сделать программирование своей профессией. Хочу найти единомышленников и грохнуть с ними хоть какой-нибудь игровой проект.
Просто фанат НБА, мои кумиры - Майкл Джордан (forever), Винс Картер, Трейси МакГрэди. | | Образование | Студент 3-го курса КТУ (Криворожского Государственного Университета). | | Род занятий, место работы | Интересуюсь программированием графики на PC (как двумерной, так и трёхмерной). Наибольшую любовь у меня снискал язык Object Pascal и IDE Delphi за её крайне дружественное отношение к программисту. Сейчас я программирую с использованием DirectX и Win32 API, причем предпочитаю процедурный подход объектно-ориентированному (компонент наподобие DelphiX даже скачивать не буду). Хотел бы поделиться своими примерами для DirectX (DDraw, DSound, DInput) c другими. Начинаю изучать Direct3D и OpenGL (купил книгу Михаила Краснова). |
Ответы на Круглом столе — всего 3 ответа
Всего 13 статей (список в алфавитном порядке)
- DirectX для начинающих [Hello, World!]
- Что же такое DirectX? Это набор специальных API, которые предоставляют работающей программе прямой доступ к аппаратной части компьютера, обеспечивая наивысшее быстродействие при выводе графики, звука, получения данных от устройств ввода и т. д.
- DirectX для начинающих — Direct Sound [Hello, World!]
- Одним из достоинств компоненты DirectSound является то, что она имеет прямой (ну, почти прямой) доступ к аппаратному обеспечению звуковой карты.
- DirectX для начинающих — DirectInput API [Hello, World!]
- Прежде чем начать знакомиться с примерами по DirectInput, желательно изучить общий механизм работы этого API, т .к. он одинаков в общих чертах для всех устройств ввода.
- DirectX для начинающих — Sprite [Hello, World!]
- Этот пример демонстрирует вывод изображения средствами DirectDraw.
- DirectX для начинающих. Часть вторая [Hello, World!]
- Примеры по использованию использованию DirectX API в среде Delphi.
- DirectX для начинающих. Часть третья. Считывание и запись [Hello, World!]
- Как и обещал, я продолжаю искать новый материал по DirectX, переводить его на язык Object Pascal и представлять всеобщему вниманию. Недавно у меня появилась идея снятия скриншотов с экрана DirectDraw-программы и записи изображения в простой bmp-файл - некоторые игры позволяют это делать, и я решил последовать их примеру.
- DirectX для начинающих. Часть четвёртая. Полупрозрачные спрайты в DirectDraw [Hello, World!]
- В этот раз речь пойдёт о реализации прозрачности в DirectDraw, причём это будет не проблема вывода нерегулярных спрайтов (об этом уже шла речь в предыдущих уроках), а проблема вывода спрайтов с переменной прозрачностью.
- Директива компилятора - $INCLUDE [Сокровищница]
- Существует такая директива компилятора - {$INCLUDE filename} и её более короткий аналог {$I filename}, с помощью этой директивы можно подключать и ссылки на другие файлы программы. Поясню на примере.
- Использование функции wsprintf() [Сокровищница]
- ... Для некоторых преобразований можно использовать API-функцию wsprintf() из модуля windows.pas. Она позволяет произвести форматированную запись в буфер последовательности символов и значений аргументов.
- Использования интерфейса Direct3D [Hello, World!]
- Я не собираюсь рассказывать, как построить объёмный кубик или классический чайник в пространстве, нет. Вместо этого я решал затронуть довольно интересную тему - как организовать вывод 2D-графики посредством Direct3D.
- Пишем DirectX-движок [Hello, World!]
- Темой этого урока я решил сделать написание т. н. "движка". Полагая, что всегда существует определённый контингент людей, только начавших изучать мультимедийные и игровые технологии, и плавающие в загадочных понятиях, объясню, что такое "движок" и на каком бензине он работает
- Проекты для работы с DirectX [Полигон]
- Данные проекты представляют собой набор простых примеров для изучения основ DirectX на языке Object Pascal в Delphi. Адресуется начинающим в этой области.
- Разбиение объектного пространства сцены путём построения octree-дерева [Подземелье Магов]
- Здесь я собираюсь рассмотреть метод разделения объектного пространства, который называется octree (по-моему, от латинского octa - восемь, и английского tree - дерево). Восьмеричное дерево. Вообще подобные алгоритмы были разработаны ещё в 70-х годах, например, для точного описания ландшафта, но позже нашли своё применение в компьютерной графике.
|
|